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根据微软公布了一份白皮书《Windows开发者预览版中的Windows驱动模型增强》,Windows Vista DX10、Windows 7 DX11,但是接下来不会有Windows 8 DX12的组合,新一代系统只会小幅升级到DX11.1,但这并不意味着不值得期待。微软称,Windows 8不仅会针对开发人员提供大量的DX11更新,也会让普通用户和系统制造商体验到新的乐趣。
主要改进
- 高级着色器(HLS)模型性能改进,能让开发人员只用GPU而无需动用CPU来做更多事:双精度着色器功能。
- D2D应用程序的高性能抗锯齿路径:目标独立光栅化。
- 在移动平台和低配置设备上,基于Tile渲染器的D3D11.1应用程序性能更高:没有覆写和丢弃。
- DX11.1硬件上所有着色器阶段均可开启着色器调试:每个阶段都有UAV。
- D3D11程序无需为大量样本分配内存即可使用高质量渲染算法:无序访问查看与多重采样抗锯齿样本访问。
- 延迟着色技术改进:逻辑操作。
- 针对游戏开发人员的高效缓冲管理:改进一致性缓冲的控制。
更新目的
windows8 M3作为开发者预览版,其目的不仅在于为开发者提供一个能够对新操作系统特性进行预览的平台,实际上微软希望通过M3向业界及用户传递的更重要的信息,在于其重整桌面图形业界以及跨平台的未来操作系统及图形API发展趋势。而这种信息的传达,则需要借助DirectX 11.1来进一步强化和实践。
DirectX 11.1不仅具有着诸多先进的特性,更肩负着之前几乎所有图形API都不曾承担过的重要使命它将成为人类历史上第一个统一的能够跨平台实现多重影响力,并改变整个图形编程界发展进程的API。仅凭这一条,就足以让DirectX 11.1名留史册了。相信无论成功与否,DirectX 11.1都将为我们留下深刻的印象。至于它能不能复制甚至超越DirectX 9.0C的辉煌,这个问题就交给时间来裁定吧。
DirectX11.1能带来什么呢?对普通用户来说最直观的就是,3D立体技术支持将被正式写入D3D API,从而成为一种通用标准,游戏开发也更加简单。目前3D立体的实现要么绕过D3D,向游戏、应用软件呈现一个四缓冲,要么借助驱动程序、中间件,间接控制渲染过程。DirectX11.1不会完全排斥中间件方案,但可以让开发商选择直接通过D3D来实现3D立体效果。
目前,HD7970率先支持DirectX11.1 API,NVIDIA也很有可能支持这项技术,不过需要注意的是,DirectX11.1要等到Windows 8正式发布才会真正面世,目前DirectX11.1还尚无用武之地,类似于DirectX9.0c、DirectX10.1,DirectX11.1也是一个小版本,重点不是引入新功能,而是自身细节的改进,特别是强化与最新图形硬件、技术的配合。
本文讲解到此结束,希望对大家有所帮助。
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